home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 February / EnigmA AMIGA RUN 04 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-02][Skylink CD III].iso / earcd / comm2 / se638.lha / SpcEmp.Doc < prev    next >
Text File  |  1994-08-09  |  23KB  |  438 lines

  1. I.   Introduction
  2. II.  Running Your Empire
  3. III. Battle
  4. IV.  Extra Info
  5.  
  6.  
  7. I. Introduction
  8.  
  9.   The object of Space Empire is simple.  You are the absolute
  10. ruler of a set of worlds.  Your goal is to be the most powerful empire
  11. through diplomacy, economic plays, and most of all, war.  The first
  12. person to be "Space Lord" for seven days in a row ascends the iridium
  13. throne of the galaxy and becomes Lord of the Universe and is put into the
  14. "Space Lords Hall of Fame".  To become a Space Lord, you must achieve the
  15. score set by the sysop.  Usually it is between 100,000 and 500,000 points.
  16.  
  17. II. Running Your Empire
  18.  
  19.    Space Empire (hereafter referred to as SE) is a simple, yet
  20. intricate game.  The actual "play" of the game is quite easy - everything
  21. follows a natural, logical rhythm and the choices are virtually identical
  22. on every turn.  What you decide to do at each prompt, however, can greatly
  23. affect your Empire, the Empires of others, and other game options that you
  24. will be faced with.  SE is almost entirely pure strategy - indeed, it can
  25. be compared with Checkers or Chess, where the moves are logical and
  26. physically simple, but WHAT YOU DO with each game piece determines the
  27. outcome as a whole.  Here are your "game pieces" in SE:
  28.  
  29. PLANETS - There are three types of planets:  Agriculture, ORE, and DEFENSE.
  30. Agriculture planets are absolutely essential to the functioning of your
  31. Empire - after all, you have to feed your hungry population and your
  32. fighting forces!  ORE planets are your income-producers.  You will
  33. undoubtedly have many more ORE planets than any other type when you play
  34. the game; indeed, if you don't, your Empire will collapse in poverty.
  35. DEFENSE planets, quite obviously, produce defense forces, which add in
  36. automatically at the commencement of each turn.
  37.    When it comes to Planets, you have to keep one important thought in mind:
  38. Planets costs money - money to buy, and money to maintain. If you have too
  39. many DEFENSE planets and not enough Agriculture or ORE Planets, you may be
  40. overwhelmed with too many defense forces that will eventually overthrow your
  41. Empire.  If you have too many Agriculture Planets and not enough ORE Planets, the
  42. cost of maintaining the Agriculture Planets alone (beyond any Agriculture they produce)
  43. may be too much to bear.  Remember, too, that Agriculture and soldiers can be
  44. individually purchased within the game as a commodity.
  45.    The SysOp has the power to adjust the amount of production received from
  46. the different types of planets.  Check the status option from the main menu
  47. to view these values.  Defense planets production is listed as how many
  48. fighters they produce.  70% of that number is the number of defense stations,
  49. and 30% is heavy cruisers.  A good rule of thumb is to keep about half the
  50. defense planets as agriculture, and about the same number of ore planets
  51. as the total of defense plus agriculture.  You may want to vary this in the
  52. early stages or the game, but this is a fairly safe ratio: 1 Def, 2 Agr,
  53. 3 Ore.
  54.  
  55. SOLDIERS - the "backbone" of your fighting equipment, Soldiers are essential
  56. to a successful Empire.  Too many at once, however, and you may not be able
  57. to feed or pay them all.  Too few, and you'll be a weak target for other
  58. players. (Used for Offense and Defense).  If you attack another player, you
  59. must have soldiers to take planets(after you win).
  60.  
  61. FIGHTERS - Fighters are useful when attacking other players, and can only
  62. be used if you have CARRIERS (another game piece). (Offensive weapon only)
  63. If you attack another player, you will need fighters to take planets.
  64.  
  65. CARRIERS - Used to transport Fighters to the battle front, 100 Fighters per
  66. Carrier only.
  67.  
  68. DEFENSE STATIONS - Help protect you from enemy attacks.  They're relatively
  69. inexpensive, and you can't have too many. (Defensive Weapon Only)
  70.  
  71. CRUISERS - Yet another fighting piece.  These are the "battleships" of your
  72. fighting forces.  You need them for effective battles, and they help protect
  73. you in times of attack.  Buy, buy, buy!! (Used for Offense and Defense)
  74.  
  75. COMMAND SHIP -  What is a command ship?  A command ship is a specially
  76. designed ship in which the ruler of a particular empire may sit and observe
  77. the battle and issue orders to his/her military forces.  Without one, the
  78. ruler must sit at home and await reports from his/her forces, which normally
  79. results in not finding out until the end of the battle.
  80.  
  81. COVERT AGENTS - Spying and Covert Operations are a fun and exciting part of
  82. playing SE.  In fact, an entire menu is devoted to just Covert Ops!  In
  83. order to partake of these activities, you must own Covert Agents.  Like
  84. Soldiers, Fighters, Defense Stations, etc., Covert Agents are purchased in
  85. the market.  The more you have, the better off you are, generally speaking.
  86. They also protect your empire from being spied on and other various covert
  87. activities.
  88.  
  89.    The above "playing pieces" are the basic building blocks of your Empire.
  90. How wisely you use them and the proportions you have of each will determine
  91. your fate in the game.  At this point, I would urge you to review the playing
  92. pieces again, and make sure you are completely familiar with each.
  93.  
  94.   At the beginning of each turn, you collect money in the form of
  95. taxes from your people and ore mined from planets.  You also get a stock
  96. of Agriculture from agricultural worlds and a flow of weaponry from defense
  97. planets.  Your governing planets, which are purely administrative worlds,
  98. don't do you any good and just sap your funds -- but you need one of them
  99. for every 50 other planets.  It is not wise to have too many or too few.
  100. Having too few will mean you will not have very much control and having
  101. too many will mean spending excessive amounts of money for political reasons.
  102.  
  103.   You must also keep at LEAST 26 million people per planet to mine ore,
  104. grow food, run the government, or build industrial war machines.  Failure
  105. to have the required amount will result in a loss of income, food, and
  106. industrial output.  It is even possible at times to completely lose production.
  107. If you keep your people happy, in return they may produce MORE.
  108.  
  109. MESSAGES:  You will receive messages sent to you by other players, and
  110. notification of actions taken against you at the first of your logon.
  111. You may also send messages to other players by selecting it from the
  112. main Space Empire menu.  To end a message, type a "." as the first
  113. character on a new line, and then either a S or an A to save or abort the
  114. message, respectively.  If you enter a '*' for the user name, it will
  115. send the message to all active players.  A '@' will send the message to your
  116. entire alliance.  All messages have a 25 line limit on then.
  117.  
  118. Next we have the Alliance routines which you enter into now.
  119.  
  120.  
  121. Alliance round
  122. -------- -----
  123.  
  124.  
  125. [D]issolve alliance
  126. [E]xpell empire from alliance
  127. [I]nfo on your alliance
  128. [J]oin an alliance
  129. [L]ist existing alliances
  130. [R]eview defense forces
  131. [S]tart a new alliance
  132. [T]eam members
  133. [W]ithdraw from alliance
  134. [Q]uit
  135.  
  136. DISSOLVE: This option will be displayed if you are a leader of a team.  At
  137. which point you have the option to break off the team.  Every soldier,
  138. cruisers and defense stations will be put back into the team members empire.
  139.  
  140. EXPEL:  This option is only displayed if you are the leader of an alliance.  T
  141. his option lets you kick out certain members which you don't want in your
  142. alliance anymore.
  143.  
  144. INFO:  This option will list out all the soldiers, defense stations and
  145. cruisers which are in the alliance.  Also, will show how many of those are
  146. yours.
  147.  
  148. JOIN:  If you don't want to be a leader of a team this option is for you.
  149. This will let you try to join another alliance team.  The next time the
  150. leader of that team plays the game will get an option that you wish to join
  151. his alliance.  The next time you get a message back saying that the leader
  152. accepted your application or rejected it.   If accepted into the alliance
  153. then you have the option to put soldiers and such into the alliance to help
  154. out your team members verse attackers.
  155.  
  156. LIST:  This will list out every alliance and show how many players are in each
  157. alliance at that time.
  158.  
  159. REVIEW:  This is where you are allowed to put soldiers and such into the
  160. alliance if you belong to one.  If so, it will show how many is in there
  161. right now and asks how many soldiers, defense stations and cruisers you wish
  162. to put into it.   If you have already had some soldiers in the alliance
  163. everything is taken out and put back into you empire.  So if you want to put
  164. 50 more soldiers into the alliance and already had 25 soldiers.  You would
  165. have to put 75 soldiers into the alliance to add the 50 soldiers you wish to
  166. put into it.
  167.  
  168. START:  This is where you are allowed to start a new alliance if you are not
  169. already in alliance of that time.  If your not in another alliance it will
  170. ask for your alliance name and then from then on will be the leader of the
  171. alliance.  Then from that day one, if someone wishes to join your alliance you
  172. will be prompt the next time your play if you wish to let them join your
  173. alliance or not.
  174.  
  175. MEMBERS:  This will show you everyone that is in your alliance.  It will show
  176. them your players name, total planets and score.  This is handy if you forget
  177. who is in your alliance.
  178.  
  179. WITHDRAW:  If you wish not to be part of alliance you already are joined in,
  180. this option will let you get out of the alliance and give you back all your
  181. soldiers, cruisers and defense stations you have in the alliance at that
  182. time.  If you are a leader of a alliance you will not see this, you will have
  183. to use option DISSOLVE to get out of an alliance.
  184.  
  185.   When you are attacked, your alliance forces come to your aide.
  186. Unfortunately, since it is such a large galaxy that all the players are in,
  187. the alliance forces cannot arrive right away.  It so happenes that about the
  188. same time that the players forces get defeated, the alliance's arrive.
  189.  
  190. Next stop is the empire status.
  191.  
  192. Almost everything which is displayed for you empire is easy to know what they
  193. mean.  But here is a couple of things which might help
  194.  
  195. PROTECTION.  When a new players begins, they are afforded 20 turns of
  196. protection.  This is to help keep the larger, more vicious Empires from
  197. hungrily swallowing up the smaller Empires before they have a real chance to
  198. build up a reasonable level of protection.  This feature means that, for 20
  199. turns, you can not be attacked or molested with Covert Operations by ANY
  200. player.  Once you gain over the set number of planets and you have any
  201. protection turns left you will loss the remaining protection turns you
  202. had left. You will lose your protection by attacking other players if you
  203. so choose.  Otherwise your protection will expire at 20 turns no matter
  204. how many planets you have.  You will then be treated as a player who has
  205. exceeded the set number of planets.  While under protection, you are
  206. allowed to make treaties and spy on other players.  If you are still under
  207. the number of planets set, there is a slight chance the galatic coordinator
  208. will offer you 5 turns of extra protection, for a price.
  209.  
  210.   After collecting your money from your ORE planets, you are allowed to
  211. budget your money as you see fit.  Certain amounts will be requested which
  212. you are advised to stay close to.  Next in the line of questions is Agriculture
  213. which you go to the Market to buy or sell Agriculture.  The Common Market works
  214. very simply:  you can buy or sell Agriculture, or just bypass it if you desire.
  215. Note, however, that the Agriculture Market comes JUST BEFORE you have to feed your
  216. military and your population.  MAKE SURE you either have enough Agriculture on hand,
  217. or that you purchase enough to feed everyone.  Prices in the Common Market
  218. will fluctuate with supply and demand, and at times Agriculture may even run out
  219. entirely.  In that case, you will have to rely on your own Agriculture stores to
  220. feed your Empire.  Your people will also require Agriculture -- make sure you either
  221. buy enough Agriculture each round or have enough agricultural worlds to support your
  222. people!
  223.  
  224.   You must keep your populace happy!  Abusing them by not giving
  225. them enough Agriculture and not allocating enough money to your planets will
  226. stir up unrest.  There are many factors which modify how happy your
  227. people are.  Make sure you learn these and keep them that way.  Internal
  228. unrest is worse then the most powerful of enemy armies!  Also, giving your
  229. people extra money and food will increase your population's harmony.
  230.  
  231.  
  232.  
  233. Next stop is the Market:
  234.  
  235.  
  236.       Government spending
  237.    Item                      P r i c e         Can     You     In
  238. #  Name                  Purchase Selling      Buy     Own  Alliance
  239. --------------------------------------------------------------------
  240. 1) Soldier Troop.......      250      100    1285     100        5
  241. 2) Fighter craft.......     1800      900     178       0     NA
  242. 3) Defense station.....     2000      900     160       0      100
  243. 4) Heavy cruiser.......     4000     1800      80       0        0
  244. 5) Intelligence Agent..     5000        0      64       0     NA
  245. 6) Carrier.............     8000     3000      40       0     NA
  246. 7) Command Ship........     6935        0       1       0     NA
  247. 8) Generic planet......    56893    10000       5       4     NA
  248. 9) Governing planet....    85339    15000       3       1     NA
  249. M) Missiles............    10003        0      52       3     NA
  250. --------------------------------------------------------------------
  251. V) Visit Banker
  252.  
  253. You have 321321 Credits.
  254.  
  255. Which would you like to buy? (?=Reshow,Q=Quit)
  256.  
  257.  
  258. At this time you will be allowed to buy what ever you wish to buy.  Most of
  259. what is up there is easy to understand.
  260.  
  261. III. Battle
  262.  
  263.   Battle is an integral part of the game -- this is how you weaken your
  264. enemies and seize planets from them.  The victor in battle depends on many
  265. factors.
  266.  
  267.   Each unit of battle force works a little differently.  Soldiers are the
  268. base unit of your military -- they are the cheapest to buy, but because they
  269. need to be feed each turn, and you can only draft a limited amount based on
  270. your population, it is good to have other forces.  Fighter craft are offense
  271. only weapons, and are about four times as effective as soldiers when
  272. attacking.  The cost a little more, and for every 100 fighters you have, you
  273. need a carrier to transport them.  Defense stations cost about the same as
  274. fighters, and are defense only.  Cruisers are both offensive and defensive,
  275. have more firepower than either fighters or soldiers, but cost about twice as
  276. much.
  277.  
  278.   The morale of your military is a very important factor.  If you
  279. continuously lose battles, their morale will go down.  It will go up if
  280. you win battles and/or allocate them extra money.  It is also changed by
  281. various other factors.  For instance, domestic unrest tends to demoralize
  282. your army.
  283.  
  284.   There is always an element of chance.  A lesser enemy always has a slight
  285. chance of winning a battle if the two battle forces are close enough in size.
  286.  
  287.   In addition to the normal method of combat, there is another way to attack
  288. someone.  This method is through missiles.  You will be asked whether or not
  289. you wish to fire missiles if you say you want to attack.  There are four
  290. different types of missiles that you can use, each with their own cost and
  291. effectiveness:
  292.  
  293.    CONVENTIONAL:  A large nuclear missile whose design has been modified and
  294.                 updated from the old 20th century model, improved to be use
  295.                 for interplanetary combat.  This missile affects the enemy's
  296.                 population directly, by causing severe radiation poisoning.
  297.  
  298.        CHEMICAL:  Similar in design to the thermonuclear missiles, but instead
  299.                 of carrying a nuclear warhead, the warhead to this missile
  300.                 contains highly toxic and fatal chemicals.  These chemicals
  301.                 not only cause death to all those it comes in contact with,
  302.                 but it also destroys the food supply of the opponent.  The
  303.                 toxic chemicals can also induce a strange strain of a plague
  304.                 if they hit in large enough amounts.
  305.  
  306.   THERMONUCLEAR:  Don't let the name fool you, these missiles are nothing to
  307.                 be messed with.  They can wipe out large military buildup
  308.                 in a matter of seconds.  This missile's warhead contains
  309.                 highly explosive compounds, that destroy military hardware
  310.                 into pieces.
  311.  
  312.         GENESIS:  A new type of missile that was developed for the purpose of
  313.                 bringing life to a dead planet.  Unfortunately any life
  314.                 already on the planet will be destroyed in the process.  The
  315.                 missile is not approved for use by the intergalatic council
  316.                 for this very reason and may only be found through black
  317.                 market dealers.
  318.  
  319.   Missiles can be purchased and fired in lue of conventional combat.  If the
  320. enemy has defense stations they will attempt to intercept the missiles.  The
  321. more you fire the greater your chance of hitting, but it does NOT increase the
  322. amount of damage inflicted.
  323.  
  324.   New players are protected from being attacked for a period of 20 turns,
  325. unless they attack someone else first.
  326.  
  327.    NOTE:  All types of combat will forfeit any protection that you may have.
  328.           Normally you will be warned when your actions will void the
  329.           protection, but not always.
  330.  
  331.  TRADING
  332.  
  333.   If you are part of an alliance, you may trade with your fellow team mates.
  334. Just answer yes when asked, and you will be taken to the trading menu.  In
  335. order to port something to a team mate, you must have carriers.  Each carrier
  336. can hold any ONE of the following:
  337.                    500 soldiers
  338.                    100 fighters
  339.                     75 defense stations
  340.                    500 intelligence agents
  341.                  5,000 megatons of food
  342.   Due to the fact that alliance team mates establish intergalatic trading
  343. routes, items sent will arrive immediately, and NOT go into their used
  344. category.  Anything not mentioned, can be ported directly without the aid
  345. of carriers.
  346.  
  347. COVERT MISSIONS:
  348.  
  349.  
  350.   There are many covert actions, and you may be able to do some sometimes and
  351. at other times you may not.  You will have to learn about these yourself,
  352. but here are some general guidelines.
  353.  
  354.   1.  If a player is under protection, you will not be able to preform covert
  355.     activities on them.
  356.   2.  If the person you are trying to do things to has covert agents, they
  357.     work against you.
  358.   3.  You may only spy while under protection or else you will void it.
  359.  
  360.   There are so many, it would take a book to document them all.  You must
  361.  experiment with them to learn all the benefits and consequences of them.
  362.  Here is some general information:
  363.  
  364.  Intelligence Missions:  Accurately reports enemy's status if successful
  365.  Terrorist Activities:   Demoralize enemy
  366.  Raiding Missions:       Steal stuff
  367.  Bombing Missions:       Blow stuff up
  368.  Sabotage:               Reduce the enemy's production
  369.  Miscellaneous:
  370.     Setup                   - Setup Opponent with another
  371.     Biological Warfare      - Inflict the plague upon enemy
  372.     Disrupt Communications  -\ Alter enemy's messages
  373.     Infiltrate              -/
  374.  
  375.   Intelligence Missions:
  376.      You may use these and only these missions while still under protection.
  377. They allow you to do various spying missions on the enemy. These include
  378. spying on millitary, government, and both.  In addition you may spy on the
  379. enemy's alliance and attempt to intercept their communications.
  380.   Terrorist Activities:
  381.      This collection of terrorist activities will allow you to assasinate
  382. government officials and generals causing the people to become upset and
  383. mad at the government.  Repeated use causes higher amount of anger in the
  384. people.
  385.   Raiding Missions:
  386.      Does the enemy have something you want?  Then why not steal it from them!
  387. these missions will allow you to steal just about anything they have.  But
  388. unfortunately you can't take it all at once or else the enemy would be
  389. suspicious.  Everything you steal goes into your used category until the next
  390. time maintence is run.
  391.   Bombing Missions:
  392.      What is the best way to reduce an enemy's stockpiles?  Blow it up!  These
  393. operations will destroy a larger amount of the enemy's stockpiles then actually
  394. stealing the stuff.  If you choose detonate missiles, it could cause a chain
  395. reaction which would result in large losses.  Since genesis missiles are
  396. illegal they are kept in highly secret locations and because of this they
  397. cannot be destroyed with a covert mission.
  398.   Sabotage Missions:
  399.      Want to really hurt the enemy?  Sabotage their production!  Here you
  400. can implant a spy in their empire and sabotage the production of ore, food,
  401. defense, or all of them!  It will cause them to only produce 60% of the normal
  402. amount.  BE WARNED even if successful, once the agent is found in the empire,
  403. the empire will KNOW who sent the agent.  Only one agent may sabotage each
  404. of the types of planets.  If multiple are sent, only the last one has an
  405. effect, so if you send on, then someone else does, the empire still will
  406. only have one spy in it, and it will be from the other person.
  407.   Miscellaneous Missions:
  408.      These missions do not fit in to any other category, and allow you to do
  409. several things.  From tricking the empire into thinking it was attacked by
  410. another empire; to spreading a strain of the plague in their food supply;
  411. to disrupting and infiltrating the enemy's communications.
  412.  
  413. IV.  Extra Info
  414.  
  415.   In addition to the above there are a few more things you should know.
  416. One of these things is Medical Research.  Medical Research is used to
  417. keep your population healthy.  Not paying the required amount can result
  418. in a population that grows sick, and tends to make them unhappy.
  419.   There also have been plagues reported through out the galaxy.  Some of
  420. these plagues have been known to destroy an entire empire in a single
  421. turn.  There is no present cure know, but maybe with some research you
  422. could find one.
  423.   Also, there have been known to be strange people wandering around offering
  424. to sell extremely powerful and deadly weapons.  These weapons are condemned
  425. by the Galactic Federation of planets, and should be avoided unless you want
  426. to be considered an "evil" empire, but then "evil" is all relative isnt it?
  427.   If you find spies in your empire that are sabotaging the production, there
  428. are three ways to get rid of them.  The are:
  429.     1.  When prompted kill them all for a small cost. (100% effective)
  430.     2.  When prompted search for "bad" spies.  (65-75% effective)
  431.     3.  Hire more covert agents and hope they catch the bad ones.  (Variable)
  432.  
  433.  NOTE:  Just selling covert agents will NOT rid your empire of sabotages.
  434.        You must have them all executed and pay the small cost to cover their
  435.        deaths up. (Now it wouldn't look too good to your people to just kill
  436.        a bunch of loyal workers would it? )
  437.  
  438.